Flash ActionScript


ISBN: 978-974-9742-32-7
ผู้เขียน : กำพล ลีลาภรณ์
ประเภทหนังสือ: สร้างเว็บไซท์|Programming, Database

ราคา 0.00 บ.

เลิกพิมพ์

Information


ขนาด: 17x24 ซม.
จำนวนหน้า: 480 หน้า
ครั้งที่พิมพ์: ครั้งที่ 1
ลักษณะพิเศษ: พิมพ์ 4 สีตลอดเล่ม
ระดับความยากง่าย: ผู้เริ่มต้นจนถึงระดับกลาง
ผู้จัดจำหน่าย: บริษัท ซีเอ็ดยูเคชั่น จำกัด (มหาชน)

เนื้อหาโดยย่อ


Flash และ ActionScript เข้ามามีบทบาททั้งในการทำเว็บไซต์, โปรแกรม Presentation, สื่อภาพเคลื่อนไหว, การ์ตูน และเกม ถึงวันนี้ภาษา ActionScript ยังคงได้รับการพัฒนาและให้ความสนใจจากผู้พัฒนาในหลายๆ สาขาอาชีพทั่วโลก ผู้ที่สนใจจะเข้ามาสู่สาขาวิชาชีพ ที่กล่าวมานั้นแทบจะปฎิเสธไม่ได้ที่จะใช้ Flash เป็นเครื่องมือส่วนหนึ่งในการสร้างสรรค์ผลงานออกมา
จุดประสงค์ของหนังสือเล่มนี้ก็เพื่อที่จะให้ผู้ที่สนใจสร้างสรรค์ผลงานด้วย Flash แต่ยังขาดความรู้ ความเข้าใจในการเขียนโปรแกรมสามารถเรียนรู้ และนำไปใช้ประกอบกับผลงานทางด้านกราฟฟิกได้ในเชิงปฎิบัติ รวมถึงผู้ที่มีความรู้ในการเขียนโปรแกรมมาแล้ว แต่สนใจที่จะศึกษาในตัวภาษา ActionScript เพื่อสร้างผลงานด้วย Flash


ตัวอย่าง Source Code

สารบัญ
** คลิกที่ชื่อบทเพื่อเปิด/ปิดหัวข้อย่อย


เนื้อหาในหนังสือเล่มนี้จะแบ่งออกเป็น 2 ส่วนหลัก
สัญลักษณ์ที่ใช้ในหนังสือ
ความหมายของฟอนต์ และสีของโค้ดที่ใช้ในหนังสือ
การดาวน์โหลดข้อมูลเพิ่มเติม

รู้จักกับ Timeline
รู้จักกับ Symbol
การสร้าง Symbol
การเรียกใช้ Symbol
การจัดการกับ Library
การเปลี่ยนชื่อ Symbol
การลบ Symbol
การเปลี่ยนชนิดของ Symbol
การจัดกลุ่ม Symbol
Motion Tween
Shape Tween
Mask Layer
เกี่ยวกับ ActionScript
ActionScript 1.0, ActionScript 2.0 และ ActionScript 3.0
Flash Lite
การใช้งาน Actions Panel
ส่วนประกอบต่างๆ ของ Actions Panel
Actions Toolbox
การใช้ Script Pane
Script Navigator
Code Hint

เริ่มคุยกับ Flash
Flash กับความสามารถทางคณิตศาสตร์
กลไกการตัดสินใจ (Control Structure)
การทำงานแบบวนซ้ำ (Loop)
การใส่ ActionScript ใน Frame
การใส่ ActionScript ใน Button
Movie Clip
การใส่ ActionScript ใน Movie Clip
Comment
สรุป Syntax เบื้องต้นของ ActionScript

การประกาศตัวแปร (Declaring Variables)
การตั้งชื่อตัวแปร (Naming Variables)
ชนิดของตัวแปร (Data Type)
การตรวจสอบชนิดของตัวแปร
การกำหนดค่าให้กับตัวแปร
การเรียกใช้ตัวแปร
การเปลี่ยนชนิดของตัวแปร
ตัวแปรใน Movie Clip
การอ้างอิงตัวแปรต่าง Timeline
ขอบเขตเวลาการใช้งานตัวแปรของ Movie Clip

การใช้ Operator
Operator กำหนดค่า
Operator การคำนวณ
รูปย่อของการใช้ Operator การคำนวณ
Operator การเปรียบเทียบ
Operator ทางตรรกะ
Operator แบบเงื่อนไข
การแสดงผล Text Field
Dynamic Text
Input Text
Text Field Options

การสร้างกลไกแบบเงื่อนไข (Condition)
Nested if
if?else
switch
การสร้างกลไกการทำซ้ำ (Loop)
while
do?while
for
Nested for
for?in
หยุดการวนซ้ำแบบทันที
continue
Timeline Loop
Event Loop
การวนซ้ำด้วย interval

รู้จักกับ Array
การประกาศอาเรย์
การกำหนดค่าให้กับอาเรย์
การเรียกใช้ค่าอาเรย์และเปลี่ยนค่าให้กับอาเรย์
ความยาวของอาเรย์
Associative Array
เมธอดของอาเรย์
การเพิ่มและลดสมาชิกของอาเรย์
การเปลี่ยนอาเรย์เป็น String
การจัดลำดับของอาเรย์
Array หลายมิติ

การทำงานของฟังก์ชั่น
การประกาศฟังก์ชั่น
การเรียกใช้ฟังก์ชั่น
ขอบเขตของตัวแปรกับฟังก์ชั่น (Variable Scope)
การส่งค่าเข้าฟังก์ชั่น
การส่งพารามิเตอร์แบบส่งผ่านค่า (passing by value)
และส่งแบบอ้างอิง (passing by reference)
การส่งค่าออกจากฟังก์ชั่น
Overloading Function
Referencing Function
Anonymous Function
Recursive Function
การสร้างฟังก์ชั่นที่ดี

Synchronous และ Asynchronous Code Execution
ชนิดของ Event
Event Handler
Event Handler Method
Event Listener
การยกเลิก Event Handler
การใช้ updateAfterEvent
ขอบเขตของตัวแปรและการทำงานกับอีเวนต์
(Event Handler Scope)
การใช้ this
การสร้างอีเวนต์ให้กับออบเจ็คที่เกิดขึ้นใหม่ขณะ Runtime
การสร้าง Preloading

หลักเบื้องต้นของ Object-Oriented
การสร้างออบเจ็คจากคลาสของ Flash
(Creating an Object from Predefined Class)
พร็อพเพอร์ตี้ (Property)
เมธอด (Method)
Static Property และ Static Method
หลักการเขียนโปรแกรมเชิงออบเจ็ค
(Object-Oriented Programming Concept)
Encapsulation
Inheritance
Polymorphism
การสร้างคลาส (Creating Custom Class)
การสร้างไฟล์ .as
FlashDevelop
การกำหนด Classpath
เริ่มต้นสร้างคลาส
การสร้างคอนสตรัคเตอร์ (Creating a Constructor)
การสร้างพร็อพเพอร์ตี้ (Creating Properties)
การสร้างเมธอด getter และ setter
การสร้างเมธอด (Creating Methods)
Inheritance
Polymorphism
Object Composition
Interface
การประกาศอินเตอร์เฟส (Creating an Interface)
การนำอินเตอร์เฟสไปใช้กับคลาส (Implementing an Interface)
การสร้างแพ็คเกจ (Package)

การโหลดมูฟวี่คลิปจาก Library
การใช้ Initialization Object
การสร้างมูฟวี่คลิปว่างเปล่า (Empty MovieClip Object)
การลบมูฟวี่คลิป
การโหลดไฟล์จากภายนอก
การโหลดไฟล์รูปภาพ
การโหลดไฟล์ swf
ตรวจสอบการโหลดไฟล์จากภายนอก
การ Unload ไฟล์ออกจากมูฟวี่คลิป
การสร้าง TextField ในขณะ runtime
การตรวจสอบการชนหรือซ้อนทับกัน (Hitting or Overlapping)
การสร้าง Draggable MovieClip
การสร้าง Mask ขณะ runtime
การเพิ่มความเร็วให้กับการแสดงผลแบบ Vector ที่ซับซ้อน

การวาดเส้นตรง (Straight Line)
การกำหนดรูปแบบเส้น (Line Style)
การเลื่อนจุดโดยไม่วาด
การวาดเส้นโค้ง (Curve Line)
การใช้คำสั่ง with
การใส่สี (Fill)
การใส่สีแบบสีเดียว (Solid Color)
การใส่สีแบบไล่โทนสี (Gradient Fill)
การลบเส้นและ สีที่เกิดจากคำสั่งการวาด
การวาดสี่เหลี่ยม และวงกลม
การใช้ฟิลเตอร์ (Filter)
การใช้ Bitmap API
การสร้างออบเจ็คแบบ BitmapData
พร็อพเพอร์ตี้ของ BitmapData
เมธอด getPixel และ setPixel
การสร้าง Noise
เมธอด noise
เมธอด perlinNoise

การบันทึกค่าบนเครื่อง Client โดยใช้ SharedObject
การกำหนดค่าและอ่านค่า
การสั่งบันทึกลงไฟล์
การลบ Shared Object
ความสัมพันธ์ระหว่างโดเมน และ local path
การติดต่อระหว่าง Client ? Server
การใช้ LoadVars
การส่งค่าจาก Flash
การรับค่าจาก Server
การทำงานส่วน Server-Side Script
การติดต่อกับฐานข้อมูล (Database)
การป้องกันการอ่านข้อมูลเดิมจาก Cache
การ Upload File
การสร้างส่วนเลือกไฟล์ (Browse File)
การตรวจดูค่า File Properties ของไฟล์ที่ถูกเลือก
การทำงานฝั่ง Server ในการรับไฟล์
การอัพโหลด
การดาวน์โหลด

การใช้งาน XML
รูปแบบของการสร้างเอกสาร XML
องค์ประกอบหลักในการสร้างเอกสาร XML
ข้อบังคับในการเขียน XML ในรูปแบบที่ถูกต้อง (well-formed)
XML Class
การ parse XML
การอ่านข้อมูลจาก XML
การอ่านชื่อแท็ก
การอ่านค่าและชื่อแอททริบิวต์
การสร้างเอกสาร XML ภายใน Flash
สร้างส่วน XML Declaration และ DTD
สร้างส่วนโหนด (Tag)
ส่วนสร้างแอททริบิว
การโคลนโหนด (Cloning)
การลบโหนด
การโหลด และส่งเอกสาร XML
การโหลด
การส่ง
การอ่านข้อมูลข้ามโดเมน (Sharing Data across Domains)

ข้อผิดพลาดในโปรแกรม
การตรจสอบจากการเตือนของ Flash
ข้อผิดพลาดพื้นฐานเกี่ยวกับการพิมพ์โค้ด
ข้อผิดพลาดจากการทำงานผ่านเน็ตเวิร์ค
การตรวจสอบโดยใช้เครื่องมือเสริม
การใช้คำสั่ง trace
การใช้ List Variables
การใช้ List Objects
การใช้ Debugger
การใช้ Breakpoints
การใช้คำสั่ง try...catch...finally

การใช้คอมโพเนนท์
การปรับเปลี่ยนค่าพารามิเตอร์ของ Component
การทำงานกับ Component API
การใช้คอมโพเนนท์พื้นฐาน
RadioButton Component
DateChooser Component
การสร้างคอมโพเนนท์ (Custom Component)
การสร้างคอมโพเนนท์เบื้องต้น
การกำหนดพารามิเตอร์
การกำหนดอีเวนต์
การกำหนดไอคอน
Live Preview
การคอมไพล์คอมโพเนนท์
การนำคอมโพเนนท์ไปใช้ต่อ

Project IA-Photo Gallery
การทำงานของโปรแกรม
องค์ประกอบของโปรแกรม
รูปแบบของไฟล์ XML
สร้างองค์ประกอบของโปรแกรม และ UI
การทำงานของโปรแกรม Photo Gallery
Project IB-Photo Gallery 2 หน้าต่าง
การใช้ Local Connection
Web Gallery แบบ 2 หน้าต่าง
ส่วนแสดงภาพ Thumbnail
ส่วนแสดงภาพใหญ่
ส่วน HTML

รูปแบบของเกม
กำหนดองค์ประกอบของเกม
สร้างคอมโพเนนท์ CellBoard
สร้างคลาส Dice
User Interface
สร้างคลาส GameManager
สร้างแผนที่
กำหนดการทำงานของเกม

การทำงานกับกล้อง
สร้าง User Interface ของโปรแกรม
โครงสร้างหลักของโปรแกรม
สร้างฟังก์ชั่นสำหรับ Distortion
สร้างฟังก์ชั่นสำหรับ Ghost
สร้างฟังก์ชั่นสำหรับ Mosaic
ฟังก์ชั่นพื้นฐาน

การสร้างกลไก Multi-user Online
XML Socket
การติดต่อกับ Server (Open Connection)
การรับ-ส่งข้อมูลระหว่าง Client และ Server
การปิดการติดต่อกับ Server (Close connection)
Online Board Game
การทำงานระหว่าง Client และ Server
การ Sign in
การเริ่มเกม
การส่งข้อความ
การเล่นเกม
สร้างส่วน User Interface สำหรับฟังก์ชั่นออนไลน์
คลาส SocketManager
แก้ไขคลาส GameManger
กำหนดการทำงานให้กับเกม
การทำงานส่วน Server
Global Security